cropped-banner5
衝鋒與相接相關討論

因為說明書內蠻多狀況沒提到,所以在論壇上有不少相關問題。稍微整理了一下分享給大家~

依照CMON討論區上這個相關討論 作者有提出回答
http://www.coolminiornot.com/forums/showthread.php?66920-Charging-possible

單位三想向單位一衝鋒,單位二與單位一右邊50%位置相接中。單位三對單位一有視線,並且有足夠的移動距離。
衝鋒後單位三會與單位二部分重疊,但相接後可以放入50%位置的空間。

這解法是否合法?

作者回復:合法
基於規則
擲骰衝鋒並移動攻擊單位:
攻擊方擲1D6,把結果加上攻擊方的速度及為衝鋒距離。攻擊向前方移動這距離總值,直至碰到不可穿越的地形或單位時停止(此情況攻擊單位會停在該地形/單位1吋遠處的位置)。如果在此移動期間任何時候與目標相接,代表衝鋒成功

 與敵人相接:
當一個單位衝鋒成功後,攻擊單位並會在上述判斷的範圍內與敵軍相接。把攻擊單位的底板與防禦單位正中央100%相接,或是50%相接

案例:
狀況一:單位三沒有因為骰數太小等其他原因造成衝鋒失敗。
因為單位二是友軍所以可以穿越,移動過程中有接觸到敵方底板。因此衝鋒成功,而可以相接在單位一的左方50%。

狀況二;單位三骰數太小不足以碰到單位一。
單位三骰數太小移動距離不足以碰到單位一,並且實際停止位置會與單位二重疊。因此單位三會前進直到碰到單位二而停止。

狀況三:假設單位二是敵軍
因為單位二是敵軍而不可穿越,這次衝鋒會因為碰到單位二而失敗。並且單位一會停在單位二1吋遠處的位置。

狀況四:假設單位二與單位一100%相接
直接無法宣告衝鋒,因為沒地方相接。


後續討論一:

*此為玩家討論,而且我覺得合理。

簡單說,這在問衝鋒後的單位二是否要距離單位b1吋遠?

答案是不用,因為他移動過程中沒有碰到單位b不算是衝鋒失敗的例子。

然後相接後就是倒數第二張圖的樣子,因為單位二沒辦法放入50%的位置(會被單位b卡住),也沒辦法讓單位a往上移來遷就單位二(會被單位一卡住)。
單位二此次衝鋒跟之後回合都可以正常的攻擊單位a。


後續討論二:

*此為玩家討論,但我覺得這樣會跟原始案例作者的解釋矛盾。
單位三想衝鋒單單位一,要辦到這件事情單位三需要先轉向再移動。

答案是不行,因為轉向跟衝鋒移動不是同一步驟。

但在原案例衝鋒移動跟與敵人相接也不是同一步驟。這樣會跟作者解釋矛盾,所以要嘛兩案例都不合法,不然應該都可以做到
還可能會產生難以量測距離或是衝鋒距離不夠後怎麼放置的問題,目前作者還沒回覆。


後續討論三:

*此為玩家討論,而且我覺得合理。
假設我方兩個單位分別相接敵方一個單位的正面50%,敵方撤退後的狀況。 在敵方撤退後我方兩個單位都因此可以旋轉,是否可以同時選轉最後成為右邊的狀況?

答案是不行,因為雖說是同時但還是要決定先後順序。而這樣就不可能成為右邊的樣子,因為會有一段時間兩者重疊。

先轉左邊單位再轉右邊單位成為最後這樣是可行的。


另一篇的同類型問題

http://www.coolminiornot.com/forums/showthread.php?66938-Can-a-charge-alignment-force-the-enemy-to-disengage-from-a-unit-it-is-attacking

單位二與單位三本來就相接50%。單位一衝鋒單位二,但因為一些特殊狀況而沒辦法與單位二50%相接。是否因此單位二要遷就單位一向左移動並因此與單位三分開?

作者回復:在此特殊案例下,單位二不用移動。最終位置就是圖示的位置。


簡化規則的代價就是有些太過寬鬆,這些判定會相當程度的困擾玩家。而且就算作者出來解釋也很可能出現矛盾….

如果大家知道有甚麼相關討論或是作者解答部分歡迎提出討論~

2018.12.31 宅貓

發表迴響