asset_24240_image_big眾神聖戰 試玩心得

眾神聖戰是一款國人設計的遊戲,目前在嘖嘖上集資中。同樣的先來個集資頁面連結 😛

好的,眾神聖戰算是國產遊戲中比較少見的遊戲類型。遊戲機制主要是有區域控制此外還有競標、點對點移動的設計等等,從頁面上看起來美術也不錯所以挺引人矚目的。

但老實說更引人注意的是他們的宣傳詞

『台灣自製桌遊新高度、新老手同桌同樂、易學又充滿策略、老手不會輾壓新手』

相信不少重度玩家看到這邊就開始想吐槽了…

上星期有幸的眾神聖戰設計師小華特地從台北帶遊戲來新竹讓我(以及朋友)一同試玩,所以今天就來跟大家分享心得了。

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首先要說的是我玩的還不是最終版本,規則很可能會再調展。而照片可見的配件也僅是測試使用,實際產品品質跟質感當然會更佳。

規則部分募資頁面上已經有提供所以便不再詳述,簡單的說眾神聖戰是一款區域控制為主軸的遊戲。

遊戲中玩家分別扮演不同文明,將試著建設以及佔領更多地點來提升各種資源以及分數的生產效率,而在這過程中不可避免的將會與其他玩家操作的文明進行戰鬥。各文明都有三名自己的主神分別提供獨特的能力,在每回一開始玩家將可以使用自己的『信仰值』來競標,得標者將可以招喚出自己的一名主神而獲得強力的效果。

好的,看到這邊大家腦海中浮出的大概會是群島爭霸(Cyclades ),設計師小華也說遊戲靈感是由群島爭霸而來。但眾神聖戰並不是僅把群島爭霸換個主題外皮就推出的遊戲,而是有他們自己的一些巧思。

我覺得在遊戲中最主要的設計是信仰跟兵力指示物是共用的,也所以這兩者間的比例需要拿捏好不然就可能出現生不出兵。然後在戰鬥中陣亡的士兵將會轉化成信仰,因此先使用大量兵力去戰鬥並獲得信仰,接著在下一回拿這些信仰競標主神是一個主要策略。

但遊戲中玩家基本的產兵能力並不是非常快速,在不使用卡片或貿易的效果下通常需要累積個2~3回合才會有足夠兵力。此外還要評估說把士兵大量轉成信仰可是競標主神卻輸了,變成滿手信仰沒地方用同時也沒有指示物可以當士兵使用的窘況。

此外建築物設計上使得玩家在建築上一定會偏重某一種資源、以及在海上可以進行貿易來快速的轉換信仰跟士兵的概念都是不錯的設計。(雖然說在海上轉換士兵跟信仰這畫面想像起來有點獵奇 XD)

總的來說眾神聖戰是一款輕度的區域控制遊戲,操作上比群島來的更簡單。玩家每回合就是競標主神->獲得資源->建設->移動部隊(及戰鬥),大部分的動作都很單純所以主要思考點就是該如何攻城掠地。而每回合玩家都有一組自己的文明卡可以抽取,卡片上會提供各種不同的效果。玩家該怎麼行動很大一步分是取決於自己的手牌,而這也是設計組認為可以彌補新老手間差距的主要原因。因為玩家無法控制抽牌結果,而其餘部分則較單純資深玩家比較沒有可以發展的空間這樣。

老實說實際玩過後我的感想是這『遊戲不錯玩』,的確是容易學習上手而玩家需要思考的策略也有(不過區域控制類型遊戲核心也大多都是這樣就是)。雖說並沒有太過令人驚豔的概念以及很容易讓人聯想到群島爭霸的設計,但有加入一些屬於自己的巧思算是相當不錯的地方。

但說到要人新手老手能夠同桌而玩並且不會有差距這部分應該是還是有些距離的。無論是使用文明卡/招喚主神/建築的拿捏、派遣軍隊的時機以及嘴砲的程度上資深玩家一定會較有優勢的,所以我個人覺得是程度差不多的一群人進行遊戲能獲得更佳的遊戲體驗就是。

宣傳詞改成『新手或是老手都能從遊戲中獲得樂趣』應該是比較符合也合適的。


接著稍微說一下稍嫌不足的地方

首先是地圖的設計,在地圖上是四方向對稱的設計各文明的起點以及配給都相同。雖說是平衡上面絕對沒有問題,但也就顯得稍顯無趣。也因地圖如此設計遊戲人數僅支援四或五名玩家(五人遊戲使用特殊規則是1vs4的玩法)。此外是獲得資源數量方面並沒有明確的標示物,因此不小心就可能忘記或少拿資源有點麻煩。

當然了,身為重度桌遊宅的我當然是希望各文明的差異性能夠更大,起始的地圖/卡片效果/部隊特色/各種費用最好都能不同。不過這大概會讓遊戲複雜不少而脫離了眾神聖戰的設計初衷就是(笑)。

好的,簡單說的簡單說。眾神聖戰並不雷,所以說無論是甚麼原因讓大家贊助這款遊戲玩起來合不合胃口另外說,但起碼不會讓你怒罵浪費錢買了款糞game就是(笑)。而且以遊戲配件跟售價對比來說可以說是相當便宜了,我都替設計團隊能不能回本感到有一點擔心了(笑)。

2017.08.12 宅貓

 

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