37590447_1956371037715273_9023846105598656512_nEast Indiaman 東印度公司 試玩心得
人數:2-4(5) 人
時間:60-90 分鐘

這星期跟遊戲作者魚子醬大大約在新竹卡牌屋試玩了兩場東印度公司,我另外還找了兩位平常就會跟我固定開遊戲的朋友一起進行試玩。所以在這邊跟大家分享一下我的玩後心得,那麼還是依照我平常的寫作格式來寫吧,大家要注意的是這都是基於我玩的測試版本做出的心得,實際成品可能會有所不同。

賣點:
1. 國產!
2. 歐式中度策略遊戲,策略咖玩家會喜歡。
3. 玩家間很卡,玩家自己也很卡,抖M的策略咖玩家會喜歡。

缺點:
1. 沒什麼太大問題,遊戲很苦很卡不是所有人都喜歡就是。
2. 圖示、配件的大小顏色微調等等,不影響遊戲但能再增加遊玩順暢度的部分。

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花了比較大篇幅在講機制,如果懶得看這麼多字我直接把最後結論貼這邊

我個人對東印度公司的評價是相當好的,主要是:

1.  多種得分來源。
2.  雖說沒有嶄新的機制,但各種遊戲機制協調的組合在一起。
3. 各種行動也是互相影響著,沒有效益低的無用行動。
4. 玩家間的互動(互卡)非常夠,無論是搶訂單、進貨先後順序、建立據點時貨物價值的調整、又或是據點的區控得分,及軍事等級的比較都充滿競爭性。
5. 船隻的多方面使用讓玩家行動需要進行較仔細的計算,因為很吃緊所以更需要審慎的分配以及安排動作。
6. 貨物的貿易該怎麼利用順位或是搭順風的進行一次高換低是很考驗技巧的。

整體來說學習難度不高,但玩家間的互卡以及玩家自己使用船隻上的自己卡自己是很有意思的。雖說遊戲挺苦而且是玩家越多就越苦,但同時也很有趣。差不多是中度策略的程度,若是習慣這類的玩家應該都能很快上手。而一場遊戲時間大約是一個多鐘頭,算是相當適當不會讓玩家過度疲累。

當然了,永遠沒有完美的遊戲。東印度公司我也有覺得可以讓玩家更好的地方可以調整。

主要是訂單的部分,目前遊戲中訂單數量是設計的剛剛好。但很可能就會出現在某回合集中出現某一色的訂單,然後在稍後回合該色訂單就變的非常稀少。玩家要在單回合獲得多張訂單是挺困難的,因此若有玩家先將某類的投資提高了結果對應的訂單出現這種狀況他就會很囧。或許將訂單數量增加並調整設置方法,來避免同一色訂單都集中在同一回合內可以改善牌運影響的問題。但稍微吃些運氣我也是可以接受啦,訂單難以預估也是合理的嘛(笑。

除此外,遊戲還是有些細微的UI地方可以做調整。當下提出來的地方魚子醬大大表示先前測試的人也有提出,在實際成品上都會將其改善。

總之東印度公司是款相當有趣的國產遊戲,而且是相對少見的國產中度策略遊戲,我真的覺得就算拿去跟外國桌遊比也完全不遜色。

這是他們的募資資頁面 喜歡策略遊戲的朋友不妨支持一下,應該不會讓你們失望的。

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桌遊歸桌遊(?) – 東印度公司

老實說在我一開始看到東印度公司的募資消息時我是沒太上心的,因為最近我呈現個桌遊爆量的狀況待開的還好幾款在櫃子裡,也因此我的收納空間跟口袋中的鈔票都呈現個緊張狀態。所以近期我是打算少買些遊戲的,因此我並沒有多加注意東印度公司。但前一陣子東印度公司被某老師批評為崇拜殖民者後反倒引起我的注意,沒辦法誰叫我就是個死酸宅呢 XD。

桌遊以這時代為背景的作品多不勝數,特地只打東印度公司實在有點莫名。我個人是對拚評者對於桌遊這個圈子或是東印度公司的遊戲內容有多少了解抱持懷疑態度就是。

好了,不多說這部份了。還是來說說遊戲吧,不然整篇會充滿我的碎念 XD

 

我玩的是測試版本,在這版本中已經包含有解鎖出來的鴉片以及尚未解鎖的軍事等級部分。個人覺得這兩者對於遊戲策略是有所提升的,而不是一種可有可無的噱頭這部分稍後也會介紹。

在遊戲中玩家各自扮演一家公司,在那個時代中努力的經商以及妨礙對手。雖說遊戲中並沒有可以直接攻擊其他玩家的手段,但是彼此的卡位競爭依然是很激烈的。

遊戲機制大約是以下幾個組合而成
1. 收集湊套
2. 區域控制
3. 行動點分配

每回合玩家會一直輪流做事,每次進行兩個動作直到所有人都不做事才結束一回合。

每回合玩家可以進行的行動分為下面幾種
1. 派船買貨
2. 交易貿易
3. 完成訂單
4. 提升投資等級
5. 建立據點
6. 走私鴉片
7. 結束回合

雖說行動不少,但作者漂亮的將這些行動牽連在一起彼此影響。

 

首先是訂單,每回合訂單都是公開在檯面上的。訂單上會標明需要那些貨物,以及訂單會有一或二種對應投資等級的顏色,玩家需要消耗貨物來搶先完成來將該訂單拿走。

接著玩家一開始手上會有數艘船。當玩家進行派船買貨時會隨著到該地點的先後而要使用越來越多的船隻,買到的貨則是要再用一艘船來裝。

也就是說第一個買貨的會需要用掉二艘船,第二個來買的就變三艘依此類推。

在一回合結束時買貨的船會回到玩家手中,載貨的船隻則是當玩家完成訂單時會立刻回手,因此馬上又可以使用來進貨等行動

 

而貿易時並不是把貨物變成錢(遊戲中完全沒有錢的這設計),而是依照當時各貨物的價值來兌換。像是玩家可以用2個瓷器換4個香料等等,當然了用2個貨換4個貨的話玩家要多生2艘船出來載貨

而建立據點則會讓玩家派船買貨時變得較為容易,玩家可以消耗掉(不會回手)些船隻來在某地點建立據點。之後玩家在有據點的地點買貨時可以降低船隻的消耗量,但不會低到不需要船隻。

所以說如果在同處建立多個自己的據點,那麼就算自己比較晚去買貨也不需要使用掉大量的船隻。但代價是可用的船隻會永久的減少。

而且當玩家建立據點時,該地點的貨物會上漲然後玩家還可以選擇讓另一種貨物下跌。在遊戲結束時各地點也會比較玩家的據點數量排名,來給予額外分數。

玩家在進行遊戲時馬上就會感受到的一點就是船不夠用手上的船不足以進貨,或是貿易時不夠船裝新的貨,都是玩家一直會碰到的問題。

那麼怎麼增加船隻呢?那就要靠投資等級了。在遊戲中對玩家可以分別投資5種貨物,玩家每消耗一定量的對應類型貨物可以將其提升一級。

玩家每生一級投資就會獲得一艘可用的船隻。

此外投資等級也是玩家分數的重要來源,投資等級將會限制對應顏色的訂單計分數量以及倍率。

舉例來說香料為紅色;
若玩家完成3張紅色訂單,紅色的投資等級為1。那麼玩家獲得的分數為1(因為投資等級1則只能算1張)*1=1
若玩家完成3張紅色訂單,紅色的投資等級為5。那麼玩家獲得的分數為3(因為投資等級5但只有3張)*5=15

接著是解鎖的鴉片部分,鴉片是一個強勢的貨物。當玩家在完成訂單或是換貨時都可以將鴉片當作百搭使用,而且鴉片是永遠不會跌價的。

遊戲中獲得鴉片的方法有二;一為走私鴉片,每回合玩家可以派遣船隻去走私鴉片。不同於派船進貨的時玩家不會馬上獲得鴉片,而是在一回合結束時派遣最多船隻去走私的玩家可以獲得一個鴉片。

也就是說派船去走私卻被別人超過的話是非常虧的,某方面而言算是對該回合的尾家稍微有利一點點。

另一個方法則是靠結束回合行動,若是在輪到玩家時兩個行動都不做就結束遊戲,第一個這樣做的玩家可以拿取一個鴉片的劫掠標記。而有進行一個動作才結束的玩家則可以選擇其他貨物的劫掠標記。

玩家手上的劫掠標記在新回合開始時會變成一艘新的載運有對應貨物的船。而每當有玩家結束回合也會增加其他玩家作行動時需要消耗的船隻。

 

最後的最後是尚未解鎖出來的軍事等級部分,在每張訂單的下方都會數個符號,在遊戲設置時會隨機決定每回合要比較的符號類型。在每回合結束時玩家將比較某種符號,該符號最多的玩家(們)可以推進自己的軍事等級。此外若玩家將某一種貨物的投資提升到頂,或是在某地點建立三個以上據點時也可以推進軍事等級。在遊戲結束時玩家軍事等級也就是給予的分數,然後每贏過一名其他玩家都會多獲得分數。

我個人對東印度公司的評價是相當好的,主要是:

1.  多種得分來源。
2.  雖說沒有嶄新的機制,但各種遊戲機制協調的組合在一起。
3. 各種行動也是互相影響著,沒有效益低的無用行動。
4. 玩家間的互動(互卡)非常夠,無論是搶訂單、進貨先後順序、建立據點時貨物價值的調整、又或是據點的區控得分,及軍事等級的比較都充滿競爭性。
5. 船隻的多方面使用讓玩家行動需要進行較仔細的計算,因為很吃緊所以更需要審慎的分配以及安排動作。
6. 貨物的貿易該怎麼利用順位或是搭順風的進行一次高換低是很考驗技巧的。

整體來說學習難度不高,但玩家間的互卡以及玩家自己使用船隻上的自己卡自己是很有意思的。雖說遊戲挺苦而且是玩家越多就越苦,但同時也很有趣。差不多是中度策略的程度,若是習慣這類的玩家應該都能很快上手。而一場遊戲時間大約是一個多鐘頭,算是相當適當不會讓玩家過度疲累。

當然了,永遠沒有完美的遊戲。東印度公司還是有可以讓遊戲更好的地方可以調整。

主要是訂單的部分,目前遊戲中訂單數量是設計的剛剛好。但很可能就會出現在某回合集中出現某一色的訂單,然後在稍後回合該色訂單就變的非常稀少。玩家要在單回合獲得多張訂單是挺困難的,因此若有玩家先將某類的投資提高了結果對應的訂單出現這種狀況他就會很囧。或許將訂單數量增加並調整設置方法,來避免同一色訂單都集中在同一回合內可以改善牌運影響的問題。但稍微吃些運氣我也是可以接受啦,訂單難以預估也是合理的嘛(笑。

除此外,遊戲還是有些細微的UI地方可以做調整。當下提出來的地方魚子醬大大表示先前測試的人也有提出,在實際成品上都會將其改善。

總之東印度公司是款相當有趣的國產遊戲,而且是相對少見的國產中度策略遊戲,我真的覺得就算拿去跟外國桌遊比也完全不遜色。

這是他們的募資資頁面

喜歡策略遊戲的朋友不妨支持一下,應該不會讓你們失望的。

2018.07.22 宅貓

 

 

 

 

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