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ELECTROPOLIS 電力世界

人數:2-4人
時間:50-70分鐘

賣點:
1. 遊能有愉能源桌遊設計競賽首獎大賞作品。
2. 簡潔均衡的機制,沒有無謂的設計。
3. 輕重度玩家都能感受到趣味。

缺點:
1. 小擴充對遊戲性加分有限。

機制完美的均衡 – 電力世界

電力世界是少數我今年在桌遊月光節購入的遊戲之一,我事先在網路上看過規則到會場後也實際試玩了一場。然後我就毫不猶豫的結帳了,所以我個人對電力世界的評價是相當好的。

電力世界是遊能有愉能源桌遊設計競賽首獎大賞作品。這比賽是能源局所舉辦的活動,參賽者將先接受桌遊設計以及能源政策的相關課程,接著再以團隊進行設計比賽可說是相當有意義。但這種政府主導的活動我總會覺得出來的最終作品都只顧著說教不會多有趣,但這次可是大大的讓我改觀。

電力世界是一款以板塊擺放為主軸的遊戲,在每回合玩家將會獲得板塊並將其放入自己的圖板區域中。在兼顧發電量、支持度、汙染三者情況下分數最高者獲勝。

就遊戲規則來說,我覺得電力世界可以拆為三個部分。

1. 選擇順位
玩家依照順位決定此回合要拿多少板塊,此時選擇拿越多板塊的玩家挑選順序將會越後面。而這回合拿取板塊順位越後面的玩家在下一回合將可以越早選擇要拿多少板塊。


▲上面一排是由右而左的順序選擇要拿幾片,下面一排則是由左而右的順序拿取板塊。▲

2. 挑選板塊
玩家依照步驟一決定的順序來拿取一張發展卡以及對應數量的板塊。這些板塊可能是建築或是各發電廠需要的燃料,拿取時需要挑選相鄰的板塊拿取不可跳著拿,而且一定要拿足先前決定的數量。


▲板塊是排成一圈,當有板塊被拿走時剩下的將會連接起來。▲

3. 拚放板塊
步驟二拿取的發展卡將限制玩家此回合可以放置板塊的位置,版塊間最少需要一個側邊相連,若玩家有無法合法放入的建築板塊將會造成支持度下跌。


▲發展卡上半為額外的好處,下方紅框則為玩家此回合可以放置板塊的區域。▲

在八回合後玩家的發電量-(汙染-聲望)^2-沒填滿的空格=得分
遊戲規則基本上已經講完了,非常簡潔。當然了還有各種建築的不同效果、發展卡額外加分、趨勢卡最終加分等細部規則但也都非常容易理解。

此外遊戲還有個能源公投的小擴充,在此擴充會加入事件卡對遊戲產生影響並同時會有逐步增加的發電量需求。而事件卡中會有數張公投事件,玩家將要進行投票來決定一些政策。例如『減媒』會使持有超過二座火力發電廠的玩家被額外扣分。加入小擴會增加一些遊戲難度,而且能讓玩家更對這些公投議題有感。但我覺得對遊戲性提升有限,所以就不多著墨了(笑)。


▲遊戲開始時會開出數張趨勢卡,在遊戲最後會給予玩家額外分數▲

 

整體而言我覺得電力世界在機制上面非常的『均衡且協調』,所謂的均衡是沒有甚麼無謂的設計。就先前所說的三個部分我覺得是彼此環環相扣的,對於求勝的重要性是一樣而不是偏重其一。

想多拿些板塊?那麼拿取順位就會較後面,而這很可能讓自己拿不到需要的東西反而拿到一堆不需要的建築板塊,甚至很可能因為發展卡的限制而無法放入圖板內。板塊拿少點順位較前選擇多,但板塊拿太少對於發電量的提升不利。而下一回合選擇拿取數量的順位則是此回合拿取板塊順位的反向,這點也需要納入考量。

而在拿取板塊時因為是需要連續拿,因此很難完全只拿到自己需要的板塊。而這些額外的板塊玩家還是需要將其放入自己版圖,該怎麼拿怎麼擺都是需要考量的地方。而且千萬別忘了不要太快把某區域整個塞滿,不然後續回合在拿取發展卡時選擇會很少而風險會很大。


▲其中一場的後半狀況,發電量很高但空氣汙染也不少。需要推高支持度跟降低汙染不然會扣很多分。▲

所以就如同一開始說的,我對電力世界的印象相當好。當然了,遊戲機制上沒有什麼獨特的地方,但規則的均衡及協調可說非常漂亮。板塊以及發展卡的隨機性,則讓遊戲具有相當的重開性。此外整體非常簡潔容易學習,沒有太複雜的設計但趣味及策略兼具

電力世界雖說屬於較輕度的策略遊戲,但我分別跟輕重度玩家開過幾場,而這兩族群都覺得電力世界是款很不錯的遊戲,沒有太複雜難玩或太簡單運氣過重的評論這可說是相當難得的。

在發文的此時電力世界應該在各賣場店家都可以見到了,若是需要些好玩且耐玩又不會太複雜難學的桌遊,電力世界應該是個很不錯的選擇。

2019.09.29 宅貓

 

 

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