五年五百億大亂鬥
人數:2 – 4 人
時間:20 – 40 分鐘
賣點:
1. 國產遊戲,致敬現實中各大學的擬人化人物。
2. 簡單易學,節奏快。有足夠的趣味。
缺點:
1. 主題跟美術接受度比較因人而異。
2. 運氣偏重。
3. 跟主題的結合性偏低。
由電玩死亡重生 – 五年五百億大亂鬥
話說我都已經忘記是多久前在臉書上看到五年五百億的相關了?我對當初的印象僅有是以現實中各大學相關設計的擬人化人物,以及募資準備出手遊。在當時由不同繪師繪製的各大學擬人化人物算是引起不少人的注意,接著就是傳出授權問題以及被質疑遊戲能否完成的狀況,搞到最後整個放棄取消那些人物有些可惜了這樣。
前一陣子才發現五年五百億竟然以桌遊的姿態重生了,而遊戲規則部分則是由GG工作室的蔥哥所操刀。容易產生爭議的各校校名則是改為諧音或是看起來類似的名字來規避,雖說如此在製作桌遊過程中還是有一些狀況所幸最後還是有順利發行桌遊。
說的有點遠,還是回過頭來看看今天的主角吧。
基本上五年五百億大亂鬥是一款兩人對戰的卡片遊戲,雖說遊戲設定不是打爆對方而是改為看誰先搶到五百億的金額。遊戲本身架構還挺容易懂的,如果有接觸過卡片對戰類型遊戲的朋友應該馬上就能上手。
在遊戲中卡片分為三種類型:
領袖卡:遊戲一開始玩家將進行輪抽並保留三張在自己面前,領袖卡會提供各種被動效果來幫助玩家。
基本卡:又分為政策卡以及部隊卡(話說在這邊叫做『部隊』不會有些怪嗎?)。政策卡提供各種一次性的效果,簡而言之就是『法術』。部隊卡則是打出時可以發動能力,同時獲得計畫卡時也需要支付部隊卡,有些『生物』的感覺。
計劃卡:獲得遊戲勝利的主要方法就是獲得這些計劃卡。計劃卡上面會標有部隊卡類型以及數量,付出對應的部隊卡就可以獲得。計劃卡除了本身提供的金錢外還會增加玩家每回合的收入。
遊戲流程可以說是相當標準:
1. 遊起始玩家開始進行二個行動:從牌庫暗抽牌三張牌/從市場拿二張牌/打牌/購買計畫卡,可以選同樣的行動。
2. 回合結束:檢查手牌上限、是否有玩家勝利等等,接著換起始玩家。
在這邊來說說個人覺得遊戲中比較有趣的點吧。
首先是這『二個行動』,我是不確定是特意設計的還是剛好如此(笑)。每回合僅有二個的行動相當程度的限制了玩家,對玩家來說最理想的狀態當然是當回合打出部隊卡後馬上換取計畫卡,但是因為行動的稀少所以需要累積個二、三回合才會湊到足夠的部隊,而這種意圖是無法隱藏的因此會遭對手加以阻擾。
再來是部隊卡的設計,因為遊戲主軸不是『戰鬥』所以部隊卡是沒有攻防數值的,取而代之的是各種不同的能力。每張部隊卡上面都會有四個不同的能力,玩家打出第一張時僅能使用最上方的第一個能力。當打出第二張同樣部隊時則可以從第一、二個能力中選擇一個使用以此類推後續的部隊卡。理論上越後期的能力就越強,但是因為場上的各種狀況有時玩家還是會選擇初階的效果。巧妙搭配不同的部隊卡能力將會玩家主要的考量之處。
實際跟朋友玩過幾場之後大家的感想都是『是不錯,不過總覺得有些說不上來好像差了點什麼的微妙感。』
說實話我挑不出太過明顯的缺點,當然五年五百億大亂鬥也沒有非常創新的概念只能說在機制上有一些巧思。
認真來說我覺得遊戲運氣成分偏重,純卡牌的遊戲當然都有吃牌運的問題。不過五年五百億大亂鬥運氣成分影響的確很大,抽不到對應計畫卡的部隊整個就是沒救這樣。此外跟背景設定的結合性也不是很好,雖說我看過手遊版本的beta版感覺更糟(笑)。美術部分我是覺得領袖卡看起來比部隊卡看起來舒服很多,感覺部隊卡美術弱了不少。不知道是不是只有我有這種感覺呢?
總的來說五年五百億大亂鬥遊戲性是ok的,說是有趣也不為過。但總讓我有種難以言喻的不滿足感,或許是上面提的原因又或許是少了什麼我沒發現這樣。相對而言蔥哥的舊作『異族爭霸』就不會令我產生這種感覺,有種圓滿感(好像說的很玄啊,哈哈哈)。
2018.03.26 宅貓